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Sfide settimanali

Piano di Emergenza Winter: Extra è una sfida settimanale di Halo: Reach, di particolare complessità e che richiede l'utilizzo di tutti i teschi (oro e argento) per essere completata; viee svolta su Emergenza Winter a difficoltà leggendaria.

Caratteristiche[]

L'assenza di HUD è la cosa più pericolosa in assoluto per il giocatore inesperto (oltre che per quelli esperti che contano molto su fattori come l'indicatore dello scudo), ed è dovuta al teschio Accecato. Non è possibile finire la sfida togliendolo dalla lista, il che implica la necessità di lavorare senza vedere scudi, munizioni e soprattutto l'arma e l'indicatore di tiro. Oltretutto il fatto che non vediamo le munizioni rimaste non ci permette di sapere se la nostra arma (al plasma) è carica o meno, lasciandoci spesso a "metà" senza compiere nulla.

Altro dettaglio, è dato dall'utilità di sole armi al plasma o del fucile d'assalto, in quanto sin dall'inizio pesantemente sovraccaricato di munizioni. Un ottima arma in tutta la sfida risulta la pistola al plasma, dato che il ripetitore al plasma finisce molto in fretta la propria batteria, senza fare danni e senza grande precisione.

Il secondo problema è convivere col teschio Occhio Nero, che rende impossibile la ricarica degli scudi se non utilizzando un medipack, con energia ridotta di almeno una tacca. Ma i Medi Pack scarseggiano presso Visegrad, perciò è meglio tenerli come rimedi estremi.

Il compenso è della bellezza di 12.500 CR, una delle più alte mai viste fin ora per singola sfida.

Completare la sfida[]

Non morire in questa sfida è al limite dell'impossibile, ma si può bypassare questo problema scegliendo "salva ed esci" ogni volta che si muore: si riparte dall'ultimo checkpoint una volta ricaricata la partita, con 0 punti ma con lo stesso progresso fatto fino a quel momento. Non aspettate il caricamento: salvate appena la visuale scatta in terza persona e Noble Six muore. Nel caso abbiate dimenticato ciò, premete il tasto della dashboard e premete y per annullare e tornare al menù: il gioco non verrà salvato.

Fatto questo, che è sostanzialmente il sistema che vi permetterà di vincere la sfida (ricordate che il tempo limite è di 7 giorni), procedete con cautela nella prima parte del livello evitando qualsiasi tipo di scontro. Se venite danneggiati riparatevi ed esponetevi solo in caso di corpo a corpo, grazie al quale potrete recuperare energia (cosa che si annulla automaticamente se, mentre attaccate, venite colpiti).

Inizio Missione[]

La prima parte del grande scontro iniziale è facile: lasciate fare tutto al noble team e lanciate le granate dall'alto appena i grunt/esploratori si aggregano. una volta liberata la piazzola principale, uscite dalla porta sul cortile, prendete a sinistra e girate dietro la roccia piccola; dietro di essa ci sono due grunt che il noble team potrà presto fare a pezzi: approfittatene e uccideteli col corpo a corpo, ogni colpo vi farà recuperare lo scudo energetico. Al limite, c'è un medipack appeso dentro al garage della casa, che ripristina salute e scudi.

La parte sulla collina va interamente lasciata nella responsabilità del Noble Team: lasciate che gli altri 4 spartan facciano a pezzi la piccola legione ed al limite sparate col fucile d'assalto raffiche molto brevi, a distanza elevata, con lo zoom attivo (si disattiverà ad ogni colpo, ma vi farà risparmiare una grande fatica e aumenterà la precisione).

Attenzione agli ultimi due esploratori: sparano molto velocemente e sono veloci e difficili da colpire col corpo a corpo. Meglio conservare il medipack fino a questo momento. Recuperate da questo momento una pistola al plasma al posto della Pistola M6B. Quando Carter dice che i bersagli sono eliminati, avete il via libera; fino a quel momento, avanzate con scatti veloci sul lato destro, verso la scarpata della montagna, nel caso ci fossero ancora nemici e il noble team fosse restio a combatterli: automaticamente il noble team avanzerà avanti a voi e proseguirà lo scontro.

L'area successiva è difficilissima e da solo il Noble Team non può completarla: gli elite sono praticamente intoccabili e solo con una magnitudine di colpi innumerabile verranno abbattuti. Per questo piazzatevi sopra il soffitto della stalla sulla sinistra e, dal punto più comodo (ma più lontano, preferibilmente) possibile, attaccate dapprima i Grunt con colpi di fucile d'assalto, poi gli elite con colpi di pistola al plasma. Gli Ultra saranno un problema minore: spesso si fermeranno a fare a pugni con Emile, Catherine e Carter, cosa che vi aiuterà a centrare perfettamente i colpi di pistola al plasma. L'elite capitano è imbattibile dal noble team. Non viene minimamente danneggiato dalla balistica UNSC, perciò dovrete concentrarvi con colpi di pistola al plasma. Se sarete fortunati, sarà talmente concentrato a bombardare il Noble Team col Fucile a concussione che rimarrà fermo e voi potrete colpirlo con colpi singoli di pistola al plasma, senza nemmeno prendere la mira (i colpi sovraccaricati sono più pericolosi per gli scudi ma scaricano la pistola e possono mancare il bersaglio più facilmente). Una volta che gli scudi sono abbattuti, procedere con le raffiche brevi e lasciare al noble team la parte più pericolosa, ovvero lo scontro ravvicinato. Con buona fortuna dovreste riuscire ad ucciderlo voi stessi.

Punto di Raccolta Alfa[]

Inizia la parte più facile in assoluto dell'intero livello: a bordo dell'automobile avete Jorge che può dare un ottima copertura di fuoco, carter capace di fare colpi alla testa e voi stessi che potete investire i nemici malcapitati e riprendere energia. Di fianco alla prima automobile c'è un medikit che è decisamente un toccasana per Noble Six.

Evitate totalmente l'accampamento "centrale" dei covenant: non è necessario al fine della missione ed è solo un rischio.

Procedere al punto più a sud della mappa, presso il ponte distrutto. Investite alcuni Grunt e gli esploratori, ma evitate di entrare nella casa fino a quando non rimarranno pochissimi grunt e l'elite, che costituisce il "pesce grosso". Ucciderlo sarà un opera molto dura, ma si potrà fare del buono cercando di abbatterlo con la pistola al plasma sovraccaricata (in questo caso, l'Ultra cercherà ogni volta un riparo dietro al quale difendersi, perciò la pistola al plasma è l'unica arma utile). Una volta rimasto solo l'elite, salire sul tetto della casa e cercate di fare in modo che Jorge e Carter si occupino di lui; se riuscite, fategli il giro intorno passando dal piano superiore, poi scendete la rampa di scale presso il garage. In teoria dovrebbe funzionare l'assassinio, ma ricordate che se l'elite si trova in pericolo, cercherà riparo al piano superiore, risalendo le scale. L'unica carta a vostro vantaggio è il fatto che recuperate energia ad ogni pugno tirato; evitate di venire colpiti buttandovi indietro ad ogni attacco dell'elite e fatevi aiutare da Carter, se potete. Inoltre, è utile sovraccaricare la pistola prima di colpirlo col corpo a corpo, anche se va ricordato che la pistola non ha effetto totale sullo scudo e che l'energia anche senza scudo permette a questi ultra di resistere molto a lungo ai pugni di Noble Six.

Procedete, una volta ripulita la casa, con l'automobile sul retro della casa, verso il fiume ad est. Qui prendetevela comoda: aspettate che i grunt (o nel caso, gli Elite) si accalchino sulla stradina centrale ed investiteli nella più totale comodità. Può essere molto utile spostare la carcassa del Warthog distrutto. State attenti alle scariche di plasma dei grunt ed all'elite col fucile ad aghi, anche se in genere gli aghi non sono pericolosi contro questa carretta. alternativamente, utilizzate un fucile come il DMR sui grunt, ma le munizioni non basteranno ad uccidere tutti i Grunt Ultra, che possono resistere ad un colpo alla testa.

Nel caso di ribaltamento dell'automobile, cercate di scappare dietro al riparo più sicuro e lontano possibile, poi proseguite verso la casa oltre il fiume, andate sulla parete in fondo e utilizzate uno solo dei due medipack, che vi consentiranno di recuperare energia anche dopo lo scontro. Poco più a sud c'è un automobile parcheggiata, nuova di zecca e in attesa di investire qualche covenant.

Infine, c'è il pezzo che può sembrare più difficile, ma che di fatto può essere bypassato con semplicità: il cortile del trasmettitore.

Salite da subito sulla rampa alla vostra sinistra e gettate granate e colpi di armi al plasma sui jackal, mentre coi grunt utilizzate la solita tattica del fucile d'assalto. Ci sono anche dei DMR in giro, ma evitateli, l'assenza di HUD peggiora le cose[1], oltretutto le munizioni sono poche. Il checkpoint non arriverà finche non avrete eliminato tutti i covenant nel cortile, perciò dovrete fare largo uso di pugni e pistole al plasma per uccidere i jackal, in assoluto i più pericolosi in questa zona. Risalite sulla rampa ed entrate nella stanza nascosta in fondo a sinistra, equipaggiate l'armor lock e state ad aspettare. Prima o poi (molto probabilmente poi) Carter chiederà a Catherine aggiornamenti sulla situazione. A questo punto aspettate ancora qualche minuto, in maniera tale che il "volume di fuoco" venga ridotto e possiate liberarvi di ostili che danno problemi sulla rampa (gli esploratori saranno soliti a salirci sopra) o nel cortile. Approfittate della debolezza fisica degli esploratori per rifornire gli scudi energetici, ma prestate la massima attenzione allo Spirit e ai Banshee. Una volta che vi sentite sicuri, avvicinatevi al portone, aspettate il momento giusto (una pioggia di granate investirà la porta) e gettatevi dentro. Utilizzate l'armor lock per risolvere problemi come colpi o granate. Raccogliete il medipack nel caso di bisogno. La parte più complicata è passata.

Punto di Raccolta Bravo[]

La penultima parte del livello sembra difficile, ma è una delle più semplici: proseguite subito a sinistra e prendete quella rampa che non si nota normalmente, sparate ai grunt che provengono da essa e lanciate le granate nella mischia. In teoria potreste colpire alle spalle lo zelota col fucile a concussione, ma è pericoloso, dato che ci sono moltissimi jackal nel corridoio a fianco. Riducete la forza nemica e prendete il DMR, che in questo caso sarà davvero utile: uccidete Grunt e Jackal con colpi letali e precisi dalla parte più in fondo della stanza, poi raccogliete le granate al plasma, e gettatele addosso ai grunt che compariranno appena girato l'angolo. Risparmiarne uno può tornare utile nel caso gli scudi siano esauriti. Piazzatevi poi sulla rampa e uccidete i grunt che escono in fila dalla porta, scambiate il fucile d'assalto con una pistola al plasma e fate in modo che l'elite con la spada vi segua o cerchi di raggiungere Jorge. Se vi segue, passate dietro a Jorge e buttatevi al piano di sotto: si concentrerà su di lui, lasciandovi il tempo di riflettere. Ora fate il giro e prendetelo alle spalle, ma attenzione perchè questo elite è molto sveglio: uccidetelo in qualsiasi maniera, la più comoda è pistola al plasma e DMR o M45 TS. State attenti alla lama, recuperatela e cercate di eliminare l'ultimo elite facendolo uscire allo scoperto, nascondetevi mentre spara a Jorge e uccidetelo con la lama (due colpi dovrebbero essere sufficienti).

Fonti/Varie[]

  1. Prima LASO mai effettuata: ora le LASO escludono Accecato
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